Elle des Sohnes

Elle des Sohnes

Hey Bommels,
es hat ein paar Tage gedauert, doch nun geht der A6S/M2S - Guide endlich online und ich bin mit A7S/M3S ebenfalls schon angefangen :) Bisschen Geduld noch \0/ YaY

Der Kampf




Blaster

Beim Blaster beginnt die Gruppe in der Mitte der runden Arena. Der MainTank (MT) pullt ihn gen Norden, sodass sich die Gruppe im Süden nahe beim Boss aufhalten kann. Der erste Skill, den der Boss raushauen wird ist "Geisstoß", dessen Ausführung direkt unterbunden werden sollte, egal wann er im Kampf gecastet wird, da er arenaweit Paralyse verteilt, die im Verlauf meist zum Wipe führen wird.



Es folgt die "Ballistische Rakete", bei der zunächst Minen unterschiedlicher Farbe das Feld säumen. Es ist wichtig, dass ihr euch die Positionen der grünen beziehungsweise blauen Minenfelder merkt, da diese nach kurze Zeit unsichtbar werden. Die roten hingegen bleiben sichtbar und warnen vor dem Schaden und er Paralyse, die sie austeilen können, aber die verborgenen sollten durch den Off-Tank(OT) zur Detonation gebracht werden, denn diese Minen haben einen Selbstzünder, der nach 10 Sekunden die gesamte Party sprengt. Sinnvoll ist es hier natürlich nicht den Krieger in die Verteidigung zu schicken, da Paladine und Dunkelritter selbstredend höhere Defensewerte aufweisen, die durch "Adloquium", "Steinhaut" und die eigenen CDs natürlich noch aufgebessert werden sollten. Bei der ersten Minenphase sollte der OT beide Minenfelder ohne Zwischenheal überstehen. Bei den darauffolgenden, sollte er zwischen den beiden Detonationen den Heal abwarten, damit er die Party nicht vorm Kill des Blasters verlässt. Als Paladin kann der OT außerdem seinen "Ehernen Willen" nutzen, um den Knockback der Detonation entgegenzuwirken. Achtet auch darauf, dass die Detonation wesentlich größer ist als der angezeigte AoE-Radius, aber das kennt ihr ja bereits aus der nicht epischen Version. Es empfiehlt sich den Boss durch den MT in den Osten zu ziehen, damit die Arena-Fläche frei bleibt und die Party nicht durch die AoE's Schaden nimmt.

Es folgt die Charge-Phase, die durch den Skill "Illusion" durchgeführt wird und derren Mechanik es in sich hat. Ein Fehler eines einzigen Players führt hier meist schon zum kompletten Fail der Party, also Konzentration. Zunächst werden vier zufällige Spieler (außer MT) mit einer Markierung über den Kopf versehen, die die Landung der Fatamorganas des Bosses ankündigen.

In dieser Phase hält der MT den Boss am besten im Osten der Plattform und die markierten Player verteilen sich, wie in der Abbildung zu sehen, zwei nördlich und zwei südlich vom Boss, um dort die Fatamorganas (mit kleinem AoE Schaden während der Landung) abzusetzen. Sinnvoll ist es also schon vor der Markierung je einen Range- und einen Melee-DD auf je eine Seite des Bosses zu positionieren, da die Laufwege dementsprechend kurz gehalten werden. Sind die Spieler markiert, postiert sich der Rest der Party am besten beim MT, damit nach ca. 2 Sekunden der wiederum zufällig ausgewählte Spieler die Chargerichtung bestimmen kann. Heißt für alle, sobald die Abbilder des Bosses gelandet sind, rennen ausnahmslos alle Spieler zum MT und gewährleisten so, dass die Charges genau dort hingeführt werden.

Die Melees haben hier eine zusätzliche Aufgabe inne, denn sie sollten darauf achten, ob auf einer Seite des Blasters ein Heal gemarked ist und falls nötig die Seite wechseln, wie in den Abbildungen Illusion 3 bis 4 zu sehen. Während der Chargephase sollte die Arena-Mitte komplett freigehalten werden und passt auf, dass ihr nicht getroffen werdet, denn ein Hit teilt zum einen enormen Schaden aus, hält einen Knockback für euch bereit und ihr bekommt den Debuff, der euren ausgeteilten Schaden verringert, was alles zu vermeiden sein sollte. Leider kommt es auch vor, dass der OT die Richtungsmarkierung bekommt. Sollte dies der Fall sein und er hat noch nicht beide Minenfelder gesprengt muss improvisiert werden und ansonsten rennt er auch zum MT.

Ist diese Phase überstanden erscheinen die ersten Adds in Form von weiteren fünf Abbilder des Bosses. Sie beginnen unverzüglich mit dem Casten des "Geisstoßes" und benötigen dafür ca. 25 Sekunden, in denen ihr sie von der Arena vertrieben haben solltet. Merke hier die kleineren beiden am Rand sollten durch den AoE-Schaden eurer Gruppe ca 3-4 Sekunden vorher schon fallen, da sie sonst früher den Cast vollenden. Merkt ihr das es knapp wird sollten die Melees, die sich eigentlich auf die mittleren Adds konzentrieren kurz unterstützen, aber das sollte kein Problem darstellen.

Habt ihr die Adds ins Jenseits geschickt, folgt wieder eine Illusionsphase, die sich jedoch wesentlich von der vorherigen Chargephase unterscheidet. Es werden zwar wieder vier zufällige Spieler ausgewählt, auf denen die kleinen Bossbildchen landen, aber danach werden weitere vier Zufallsspieler von ihnen getethered. Die anvisierten Spieler müssen nun auf die Art der Bossbilder schauen, denn wenn das Abbild die Arme gehoben hat muss der jeweilige Spieler in die entgegengesetzte Richtung schauen, hat es hingegen die Arme unten und duckt sich muss der Spieler es anschauen. Macht ihr das falsch, erleidet ihr ordentlichen Schaden.

Ist der Boss nun noch nicht down, wiederholt sich das Beschriebene.




Blechbrecher Phase-1

Einer von vieren liegt bereits, wenn ihr es zum Blechbrecher geschafft habt und dieser wird euch mit seiner Magie versuchen umzuhauen. Bei diesem Boss beginnt der OT des vorherigen Bosses mit dem Tanken, da euer MT noch den Magie-Verwundbarkeites-Debuff vom Blaster drauf hat und der Blechbrecher alle 14 Sekunden mit dem Magiegeschoss einen weiteren Stack der Magieverwundbarkeit mit Damage auf den angreifenden Tank drauflegt. Die Tanks sollten also am besten bei zwei Stacks switchen, damit sie nicht zuviele Stacks und Schaden fressen müssen, da sämtliche Attacken vom Blechbrecher auf Magie basieren.

Weitere 14 Sekunden nach jedem Magiegeschoss nutzt der Blechbrecher seinen Anlegeskill, mit dem er eine von vier Attacken heraufbeschwört. ("Einzelsprenger", "Doppelsprenger", "Single-Bohrer", "Doppelbohrer") Erkennen könnt ihr den bevorstehenden Skill an den Händen des Bosses, denn wird eine zu einer Kanone, steht der Einzelsprenger bevor, erscheinen zwei Kanonen der Doppelsprenger. Genauso verhält es sich mit den Bohrern erscheint einer steht der Single-Bohrer bevor und ansonsten der Doppelbohrer.

Den Einzelsprenger sollte nur der MT übernehmen, denn er verbreitetet einen linearen AoE-Schaden, der von der Gruppe ferngehalten werden sollte. Dieser Schaden kann nicht aufgeteilt werden, also sorgt dafür, dass der MT diesen Sprenger auch überlebt. Beim Doppelsprenger ist das genaue Gegenteil der Fall die Gruppe soll hier den erteilten Schaden, der aus den beiden Kanonen schießt aufteilen, wobei 7 Leute ausreichen sollten, sodass der Caster der Gruppe weiter Damage auf den Boss austeilen darf. Bei den Bohrern ist das etwas anders, denn hier wird ein Spieler markiert, der den Schaden abbekommt. Da dieser Schaden um so höher ist, je näher man am Boss steht sollten sich die Spieler sofort zum Arena Rand begeben, wenn sie diesen Skill erblicken. Beim Doppelbohrer werden wie schon geahnt genau zwei Spieler anvisiert und dies sind der am weitesten vom Blechbrecher entfernteste Spieler und der, der am nächsten dran steht. Versucht euch so zu positionieren, dass zwei abgesprochene Spieler der Gruppe diese Markierung bekommen, denn die anschließende AoE-Attacke teilt ca. 14k Schaden aus, die hochgeheilt werden müssen. Sollte sich ein nicht markierter Spieler in der AoE-Attacke befinden, erleidet er zwar geringeren Schaden, doch er wird an die Arenawand gedrückt und ist für 10 Sekunden ausgeknockt.

In der ersten Phase ist es noch sehr einfach dem Doppelbohrer zu begegnen. Beide Melee-DDs hauen weiter auf den Boss ein und halten ihre maximale Kampfentfernung, einer links und einer rechts vom Boss stehend, ein. Es ist ein bisschen Zufall wer von beiden schließlich mit dem Bohrer markiert wird, also sollten die Heiler darauf achten, dass beide Melees auf dem maximalen HP-Level sind. Die Tanks und der nicht markierte Melee sollten sich beim Doppelbohrer vom Tank lösen, damit sie den AoE-Schaden, der den anvisierten Melee-DD trifft, nicht mitnehmen. Der entferntere Spieler, der den anderen Doppelbohrer auf sich nehmen soll, sollte sich an einer zuvor abgesprochenen Position innerhalb des Kampfplatzes aufhalten und die Party dazwischen, sodass sichergestellt ist, dass der Doppelbohrer die richtigen Spieler trifft und die Caster nicht zu viel laufen müssen. Dieser Spieler kann sowohl ein Heal oder einer der Range-DDs sein, doch meist ist es einfacher für die Heals sich selbst wieder hochzuheilen.

Von Zeit zu Zeit bekommt ihr einen weiteren Feind in der Arena, dem ihr nur durch Movements begegnen könnt, namens Dampf-Chakram. Diese rotierende, fliegende Scheibe wirft einen Schatten, welcher dem Spieler, der sich in ihm befindet mittleren Schaden zufügt und gleichzeitig noch die Paralyse austeilt. Schaut, dass ihr nicht in die Schatten dieser Biester kommt, denn die Paralyse kann zwar fortgeheilt werden, doch die Erfahrung zeigt, dass die Aufmerksamkeit der Heals bei den anderen Mechaniken liegen sollte. Maximal werden euch 3 von den Chakrams umkreisen, doch diese bleiben auch bis zum Ende dieser Bossphase. Ziel ist es also die erste Phase des Kampfes so schnell wie möglich zu beenden, da dann keine weiteren spawnen. Es hat sich gezeigt, dass man auch das zweite Chakram daran hindern kann, euch zu belästigen, jedoch schafft ihr das erst, wenn alle Teilnehmer mit einer Waffe mit Ilvl 240 bzw. 245 ausgestattet sind.




Blechbrecher Phase-2

Den Beginn der zweiten Phase des Blechbrechers merkt ihr daran, dass dieser sich, nicht mehr angreifbar, in die Mitte der Arena flüchtet. Ihr braucht ihn und die leuchtenden Wand, die er um sich aufbaut für die folgenden Szenarien auch nicht mehr beachten. Auch die Wand, die ähnlich der aus den Coils11 anmutet, teilt hier keinen Schaden aus.

Es erscheinen diverse Wellen von Kraftplasmen, die unterschiedliche Fähigkeiten innehaben und in unterschiedlicher Stärke vorkommen, doch zuerst zu den drei unterschiedlichen Arten. Es gibt einmal das Kraftplasma Alpha, welches zwar nur einen kleinen AoE-Schaden austeilen kann und geringe HP aufweist, das aber den Schadenreduzierungsdebuff auf die gesamte Party schmeißen kann, sollte es die Mitte erreichen. Das Zweite ist wie vermutet das Kraftplasma Beta, welches, wie auch das Alpha, betäubt und verlangsamt werden kann (Stun&Slow) und welches aber hohen AoE-Schaden austeilen kann und auch hohe HP-Werte besitzt. Das dritte im Bunde ist das Kraftplasma Gamma, das ähnlich wie bei "Kotzi" in der Arche durchlaufen werden muss, um zwar geringen Schaden auf sich zu nehmen, aber den großen AoE-Schaden und Schadenreduzierungsdebuff abzuwenden, wenn es die Mitte erreicht.

Das Auftauchen der Adds geschieht nach einem bereits bekannten Muster in vier Wellen. In der ersten erscheinen zwei Alphas und zwei Gammas, in der zweiten zwei Alphas, zwei Betas und nur ein Gamma, in der dritten Welle dann zwei Alphas und ein Gamma und in der letzten schließlich drei Alphas und nur noch ein Gamma.

Wie sollte eure Gruppe diese Wellen nun händeln? Die Alphas sollten allein von euren DDs vernichtet werden. Entgegen der Norm, dass die Melees unterschiedliche Ziele angreifen, sollten diese sich auf das Alpha im Norden kümmern, sollte dort eines erscheinen, denn dann können sie bei einem eventuellen Doppelbuster müssen sie im Süden stacken und können sich dann auch auf die sich dort befindlichen Adds konzentrieren. Habt ihr einen Paladin in der Party, dann empfehle ich, dass dieser alle Alphas Tankt und stunt, da seine Stunzeit wesentlich höher ist, als die der Melees. Alle DDs sollten ihre Cooldowns (CDs) in dieser Phase solange aufbewahren, bis es bei einem Doppelbrecher brennzlich zu werden scheint. Sinnvoll ist es auch, wenn in dieser Phase öfters der Skill "Zahn um Zahn" vom Pikenier geschmissen wird.

Den beiden zeitgleich erscheinenden Betas müsst ihr anders begegnen. In jedem Fall solltet ihr ein Erreichen der Mitte von beiden verhindern, denn das gibt soviel Schaden, dass ihr garantiert von der Plattform fliegt. Doch nicht verzagen es gibt einen einfachen Weg. Eines dieser Biester stunned euer Tank und auch nur dieses Beta wird betäubt und verlangsamt. Um den Schaden der Betas gering zu halten, sollten, wenn möglich, folgende Debuffs draufgehauen werden. Vom Astrologen "Inakt", vom Dunkelritter "Delirium", vom Beschwörer / Gelehrtem "Virus", vom Mönch der "Drachentritt", und vom Maschinisten "Zerrütten". Fast jede Klasse wird hier zum Supporter hehe, so auch die Heiler, denn sie sollten mit "Geweihte Erde" (GLT), "Kurieren" (GLT) und natürlich mit der "Feenverheißung" den ausgeteilten Schaden der Betas minimieren.

Die Gammas sollte der Tank, welcher grad Magieverwundbarkeitsbufffrei ist abfangen und die Gruppe sollte dem eventuellen AoE-Schaden, der beim Erreichen der Mitte entsteht in jedem Fall entgehen und dann habt ihr diese Adds auch überstanden.

Die Reihenfolge der andern Skills, Einzelbrecher etc. in dieser Phase ist zwar zufällig gewählt, doch kommt jeder Skill nur genau einmal vor und nach einem Brecher folgt nie ein Brecher und nach einem Bohrer kommt nie ein Bohrer.

Dies macht die Sache mit der Vorhersage der Skills etwas vorhersagbarer und ihr könnt euch drauf einstellen, wann ihr eventuell eure CDs zündet. Die Positionierungen ändern sich natürlich in Phase ebenfalls. Nicht mehr der Melee stellt sich in die Mitte, um beim Doppelbohrer die Nahdistanz abzufangen, sondern hier machen es definitiv die beiden Healer, die sich währenddessen weiter aufs hochheilen Konzentrieren können und obacht geben, dass sie bei einem Einzelbohrer natürlich den Rand der Plattform aufsuchen, um nicht mit einem Shot downzugehen. Den Einzelbrecher bekommt normalerweise der MT zu spüren und er sollte darauf achten, dass er sich von der Party entfernt und den Schuss abwartet. Die Standardpositionierung hat sich im Norden eingebürgert, doch es kann auch anders abgesprochen werden, wie ihr ja wisst. Für den Doppelbuster, solltet ihr schon im Vorfeld der Phase einen Punkt ausgemacht haben, an dem ihr den Schaden gemeinsam per Stacken aufteilt.





Schwindler

Viel Zeit zum Verschnaufen habt ihr nicht nach dem zweiten Boss des Inhaltes, denn der Schwindler wartet auf euch. Hier müsst ihr wie im normalen Mode wieder darauf achten, welchen Debuff ihr euch einfangt. Die roten stehen auf den erhöhten Plattformen und die violetten wieder unten, daran ändert sich also nichts.

Die Gruppe sollte sich in zwei Grüppchen zusammenfinden, um die die Zählenphase leicht zu überstehen. Ein Tank und ein Heal werden dann nämlich mit den gelben Kreisen markiert und über ihren Köpfen sind zwei bis 4 Kugeln am kreisen, die anzeigen, wieviele Spieler im Ring nach zwei bis vier Sekunden stacken müssen. Am besten ist es die Gruppe in Range mit Healer und Melees mit Tanks zu splitten (Abbildung Schwindler1). Wenn ihr es dann noch so einrichtet, dass immer im Ring je die Tanks und die Heals stehen werden, müssen nur noch die DDs darauf achten, wieviele Orbs zu sehen sind, da mindestens immer mindestens zwei kugeln kreisen.

Es folgt eine Addphase, in der insgesamt 12 Handlanger der Indigohand euch vertreiben wollen. Manche Gruppen nutzen hier bereits den LB, doch ich denke die Adds sind nicht so schwierig und ihr habt beim Wirbler dann einen 3er Limitbreak und einen 1er, was natürlich wesentlich sinnvoller ist. Egal wie, wenn ihr sie runtergehauen habt, führt einen Tankwechsel durch und zieht den Schwindler in den Süden, aber nicht ganz so weit an den Rand, wie im Norden. Am Maintank sollten nun weiterhin die Adds kleben, die ihr im Norden am Spawnpunkt des Midas-Harthelmes und Midas-Sturschale stunned, da sich der Boss und die Adds sonst gegenseitig mit Magie- und Physischen Schadensminderungen buffen. Natürlich ist es euer Ziel die Adds so schnell, wie möglich ins Jenseits zu schicken, denn bedenkt der Gobwalker versieht eueren Tank mit der erhöhten Verwundbarkeit und sollten die Melees ihren Fokus auf diesen erstmal legen. Die Buffs vom Midas-Harthelm und der Midas-Sturschale können einmal unterbrochen werden, doch wenn sie lange genug überleben, werfen sie diesen nochmals und die Soldaten gehören zu einem Selbstmordkommando und werden sich sprengen, wenn ihr sie nicht schnell genug von der Bildfläche fegt. Der Weißmagier und Astrologe sollten während dieser Phase selbstredend beim Stunnen unterstützen.

Habt ihr es geschafft, die Adds dem Erdboden gleich zu machen, ändert der Boss ein weiteres Mal die Plattformpositionen, bevor er vier weitere Goblins herbeiruft. Zieht den Boss dieses Mal in die Mitte und bildet trotzdem wiederum eure zwei Gruppen. Die Midas-Schützen erscheinen je in einer der vier Himmelsrichtungen und werden sich je einen Spieler auswählen, den sie mit dem Fangschuss bearbeiten werden. Die DDs sollten sich je auf eines der Adds konzentrieren und anschließend bei den anderen unterstützen, denn jeder neue Fangschuss teilt mehr Schaden aus, als der vorherige, sodass der dritte meist schon tödlich endet. Es zeigt sich, dass es sinnvoll war die CDs in der Addphase zuvor nicht gezündet zu haben, da die Scharfschützenkollegen nun schnell getötet werden sollen, doch auch das sollte mit etwas Übung möglich sein. Ab und zu kommt es natürlich auch vor, dass ein Melee-DD genau von dem Add anvisiert wird, das er selbst bearbeiten soll, dann bekommt er keinen Positionsbonus auf seine Attacken und sollte auf jeden Fall den OT oder einen HEAL zur DPS-Verstärkung herbeirufen.

Wenn ihr die Dinger auch geschafft habt, muss nur noch der Boss bis zum Tode bearbeitet werden, doch Obacht direkt nachdem die Adds gefallen sind, castet er zweimal kurz hintereinander Biomathematik, das wie schon zuvor ein paar mal heftigen AoE-Schaden austeilt und von beiden Healern schnell abgefangen werden muss.




Wirbler Überblick

Jawohl ihr habt es zum letzen Boss, dem Wirbler, geschafft, doch der hat es auch wieder richtig in sich. Aus diesem Grunde möchte ich euch ein paar grundlegende Handlungen vor der eigentlichen Handlung erläutern, sodass ihr beim Lesen des Guides nicht dumm aus der Wäsche schaut oder immer wieder scrollen müsst. Also zunächst solltet ihr daran denken, dass der Boss nach jeder Rotationsphase einen Ultrablitz raushaut, der ausnahmslos jeden auf dem Spielfeld killt, der sich nicht hinter einem gefrorenen Tornado versteckt hält.

Entgegen dem Normalen Mode, erscheinen Tornados jedesmal, wenn ein Spieler das Debuff "Wasserkompression" an einen anderen Spieler weitergibt. Dies geschieht genau drei mal, aber nur den ersten Tornado der drei könnt ihr mit den Eisgeschossenen, die euch treffen werden einfrieren. Der zweite Tornado sollte mit dem Feuerstrahl vernichtet werden und der dritte wird so oder so durch den Ultrablitz hinweggefegt.

Zu guter Letzt achtet darauf, dass ihr auf garkeinen Fall sterbt, wenn ihr den einen der beiden Anfangs Debuffs auf euch habt, denn auch dass führt zum Wipe der gesamten Party.




Wirbler

Zu Beginn jeder Phase nutz dieser Boss seinen Elementarstörer, mit dem er je einem zufälligen Spieler den Blitzkompressionsdebuff und einem den Wasserkompressionsdebuff aufdrückt. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass die Blitzkompression durch zwei Spieler gestacked werden sollte und die Wasserkompression durch vier, dann ist das für die Heiler eigentlich kein Problem, aber diese Debuffs haben es in sich, denn jedesmal wenn der Debuff weitergegeben wird, kann der original Spieler nicht mehr in diesem Element unterstützen. Es ist wirklich schwierig ohne Voicechat die Absprachen zu treffen, da man ja doch meist nur die eigenen vergangen Debuffs einer Phasse im Kopf hat. Entsprechende Geländemarkierungen, an denen die jeweiligen Puddles abgelegt werden oder gestacked wird sind ebenfalls Absprache der Gruppe und hilft die Fülle der Mechaniken zu beherrschen, die der Wirbler euch abverlangt.

Im Verlauf einer Phase werden vier Spieler mit dem Feuerpuddle markiert, welches das orangene AoE-Pfützchen ist, das sich wie Lava auf dem Boden ablegt. Das Betreten dieser Pfütze wird mit einem Schaden von ungefähr 6000 Zählern auf Zeit bestraft, also sollte das in jedem Fall vermieden werden. Nachdem die Pfützen gefallen sind, schickt der Wirbler auf die vier Spieler einen Feuerstrahl als lineare AoE-Attacke aus. Vermeidet es, dass ein Strahl den gefrorenen Tornado trifft, doch sorgt dafür, dass der nicht eingefrorene von einem getroffen wird.

Da das alles recht schwer zu merken ist habe ich mir die Mühe gemacht und das natürlich mit Bildchen in eine Art chronologische Reihenfolge gebracht. ^^


Feuerstrahl Nr. 1

Tankt den Boss in der Mitte und haltet euch mit der Party direkt nördlich von ihm auf, sodass die Pfützen alle dort zusammen landen, sobald die AoE-Kreise ersichtlich sind verteilt euch nach einem abgesprochenem Schema. Beispiel: Healer im Süden, Tanks im Süd-Westen, Melle Nr1 im Südosten, Melee Nr2 im Osten, Range Nr1 im Nordwesten und Range Nr2 im Norden. Auch wenn im Westen noch kein eingefrorener Tornado ist, diese Positionen ermöglichen einen Sicheren Weg durch die Feuerstrahlphasen.



Elementwechselphase Nr1

Führt einen Tankwechsel durch, sobald der zweite Stack physicalischer Verwundbarkeit auf den Tank gecastet wurde. Der neue MT bleibt mit dem Spieler, der das Kompressionsblitzdebuff hat, in der Mitte beim Boss, derjenige mit dem Kommpressionswasserdebuff rennt in den Westen und der Rest der Party, bis auf dem anderen Tank folgt diesem Spieler. Der andere Tank begibt sich derweil in den Süden.



Eisgeschosse

Eines der Eisgeschosse benötigt ihr zum Einfrieren des Tornados, doch achtet darauf, dass dieser euch wegstoßen kann, wenn ihr ihm zu nahe kommt, das heißt ihr könnt nicht mit eurem AoE-Kreis wie in der normalen Version des Kampfes den Tornado einschließen, sondern ihr müsst mit dem anschließenden Wachsen des Eiskreises rechnen und so den Tornado einschließen. Am Besten macht ihr das, in dem ihr wiederum feste Positionen wählt. Ein Eisgeschoss in den Nordwesten und eines in den Südwesten, dann ist fast schon garantiert, dass ihr den Tornado einfrieren könnt.



Elementwechselphase Nr2

Der Spieler, welcher zuvor das Kompressonswasserdebuff hatte, gesellt sich nun zum MT und nimmt ihm das Kompressionsdebuff ab. Der Offtank macht sich rar und der Rest der Gruppe begibt sich dieses Mal in den Süden zum Stacken des Kompressionswasserdebuffs.





Feuerstrahl Nr. 2

Die Mechaniken sind die selben, wie in der ersten Phase, nur das ihr dieses Mal im Westen den eingefrorenen Tornado habt und im Süden den zweiten, den die Healer mit ihrem Feuerstrahl vernichten sollten. Kurz nach diesem Feuerstrahl gewährleistet der Superzyklon, dass ihr an den Rand der Arena gedrückt werdet, von der ihr euch erneut für die folgende Phase positionieren müsst.



Elementarwechselphase Nr 3

Der Spieler, der zuvor das Kompressionswasserdebuff hatte, also in der 2. Runde begibt sich mit dem MT und dem Wirbler in den Bereich West-Südwest der Arena unterhalb des eingefroren Tornados. Der OT und der Spieler mit dem Kompressionsblitzdebuff genau gegenüber bei West-Nordwest und der Rest der Party findet sich wieder mit dem Kompressionswasserdebuff im Süden ein.



Abschluss

Wenn ihr euch hinter dem eingefrorenen Tornado versteckt habt, dann habt ihr es geschafft und A6S/M2S ist niedergegangen. Ich wünsche euch viel Erfolg. Solltet ihr Fehler oder Anmerkungen zum Guide haben, meldet euch Ingame, via Facebook bei mir Thalyan Seaside oder schreibt einfach eine E-Mail an info@pi-bo.de


Loot

Jeder Spieler bekommt nach dem Kill einmal pro Woche als Weekly Bonus folgendes Loot

Kodex

Kodex2

Wenn ihr den Kampf hinter euch gebracht habt spawnen entweder zwei Truhen (kein Mitglied der Gruppe hat bereits den weekly Kill) oder halt eine, wenn ein Mitglied den Kill in der Woche schon hat. In den Truhen findet sich folgendes Loot.

Kopf

Kopf Kopf Kopf

Hand

Hand Hand Hand Hand Hand

Fuß

Fuß Fuß Fuß Fuß Fuß Fuß

Sonstiges

Fuß Fuß