Arm des Vaters

Arm des Vaters

Hey Bommels,
Herzlich Willkommen zum Alexander Gordios Guide Teil 3. In diesem Guide findet ihr Informationen zum Teil Arm des Vaters auf dem Level Episch und wie ihr es schafft den Kampf heil zu überstehen.

Der Kampf




Vor dem Kampf

Bevor es losgeht stellt euch die Arena wie ein Ziffernblatt einer Uhr vor, dann fällt es euch wesentlich leichter die Positionen besser abzusprechen. Im Guide werde ich diese Positionen auf der Uhr in eckigen Klammern zusätzlich angeben. ^^ Geländemarkierungen sind in diesem Part von Alexander wieder mal besonders hilfreich, denn sie helfen bei euch folgende Absprachen vernünftig zu treffen. Die Aufstellung für die Proteische Welle sollte durchgegangen werden, sodass ihr euch nicht schon zu Beginn des Kampfes zerlegt.




Phase 1 - Proteische Welle

Zu Beginn des Kampfes werden fünf zufällige Spieler eurer Partie ausgewählt, in deren Richtung die fünf Boden-AoEs abgefeuert werden. Diese Richtungen könnt ihr durch geschicktes Stacken an den richtigen Punkten bestimmen, sodass ihr im Nachhall genügend Raum zum Ausweichen generiert. Dazu tankt der Maintank(MT) den Boss erstmal in der Mitte mit Blick nach Norden. Euer Offtank(OT) befindet sich direkt am Boss im Osten, dahinter ein Rangedamage Dealer(RDD) und den beiden gegenüber Richtung Westen ein Melee Damage Dealer (MDD) und einer eurer Heiler(HL). Im Süden finden sich der zweite MDD und der zweite HL ein. Der verbliebene RDD unter euch sollte in einem Bereich dazwischen die mögliche AoE platzieren.
[Uhr: MT 12; OT,RDD 3; HL,MDD 9; HL,MDD 6; RDD 4-5]

Sobald die AoE-Flächen erscheinen ist Bewegung verlangt, damit ihr euch nicht am Rand der Arena nach dem Knockback wiederfinden möchtet. Wenn ihr eure Positionen vernünftig besetzt habt, ist auch genug Raum um auszuweichen und die nächsten AoE-Flächen, die folgen werden richtig zu platzieren. MT und MDD, der im Westen gestanden hatte stellen sich nun nach Nordwesten, HL aus Westen und der andere MDD Südwesten, HL und RDD im Südosten und zuletzt OT und RDD im Nordosten.
[Uhr: MT,MDD 10-11; OT,RDD 1-2; HL,RDD 5; HL,MDD 7-8]

Sobald die erste Proteische Welle verschwunden ist, solltet ihr euch so verteilen, dass jeder Spieler eine Linie auf dem Spielfeld belegt, denn dann trifft die zweite Welle maximal einen Spieler und keiner sammelt doppelte Stacks. Diese Welle trifft 6 zufällige Spieler und sollte ein Spieler von zweien getroffen werden, ist der Schaden meist so hoch, dass er zum Tode führt. Ihr könnt dieser Welle nicht ausweichen.
[Uhr: MT 12; OT 1:30; RDD 3; RDD 4:30; HL 6; MDD 7:30; HL 9; MDD 10:30]

Es folgt der flüssige Schlag in Form einer Cleaveattack, die etwa 6k Schadenspunkte austeilen kann und somit beim erstenmal keine CDs oder Schilde benötigen sollte. Dann haut der Boss dreimal den Schwall raus, welcher eine Arenaweite AoE-Attacke ist, die 2,5k Damage austeilt. Nach einem weiteren flüssigen Schlag öffnet Anthropomimesis seine Schleusen. Vier zufällige Spieler werden mit einem Overheadmark versehen, welches eine AoE-Attacke ankündigt, denen ihr nicht ausweichen könnt. Heißt diese Spieler sollten sich von allen anderen Gruppenmitgliedern entfernen. Bevor diese AoE zündet, werden weitere vier zufällige Spieler ausgewählt, die eine ähnliche AoE-Attacke auf dem Boden platzieren sollen. Hingegen zur ersten könnt ihr dieser AoE ausweichen. Vom Vorteil ist es, wenn HLs und RDDs mit ihren AoEs an den Rand gehen, um den mittleren Bereich frei zu halten.

Die Phase endet mit einer weiteren Cleave und weiteren drei Schwallcasts, doch dann ist die erste Phase geschafft.




Phase 2 - Flüssige Hände

Die Handphase beginnt indem sich der Boss von seiner humanoiden Form in die Handform umwandelt. In dieser Form castet er zunächst den flüssigen Schlag, der 40.000 Schadenspunkte für die Gruppe bereithält und unbedingt geteilt werden sollte. Tankskills, wie der "heilige Boden", "Holmgang" oder "Totenerweckung", sind hier natürlich auch sinnvoll.Unmittelbar nach der diesem Skill wird der Boss versuchen euch von der Plattform zu spülen. Ihr solltet also mit dem MT in der Mitte der Arena zusammenstehen.

Es folgt die erste Digititis-Phase der Handform, die sehr heikel werden kann und in der Vergangenheit oftmals in der Folge zum Wipe der Party geführt hat. Je ein Tank, ein DD und ein Healer werden hier mit einem Mark versehen, dass Sie innerhalb von 7 Sekunden übergeben müssen. Da jedes dieser Marks beim Auslösen ein anderen Debuff auf den Player schmeisst, solltet ihr die Marks wie folgt verteilen. Das Tankmark (Debuff erhöht erlittenen physischen Schaden) sollte von einem der beiden Heiler übernommen werden und der andere nimmt das vom DD (Debuff mindert den ausgeteilten Schaden rapide). Wenn der Rest eurer Gruppe auf hier aufgepasst hat und nicht in die Leute mit den Buffs gerannt ist, sollte nun sichergestellt sein, dass ein Tank oder DD mit dem Healdebuff (Debuff mindert die Heilleistung) gemarkt ist. So könnt ihr euch für den nächsten flüssigen Schlag bereit machen. Der Heiler, der den Tankdebuff übernommen hatte, sollte jedoch hier nicht in der Gruppe stehen, da er sonst das Zeitliche segnen wird. Wenn ihr euch vorher Geländemarkierungen gesetzt habt, ist es auf jedenfall sinnvoll, diese auch zu nutzen, da die sieben Sekunden nicht sehr lang sind.

In diesem Beispiel schickt ihr den markierten Tank auf A und den markierten DD entweder auf B oder C, je nachdem was näher ist. Die Heiler nutzen Sprint, um schnellstmöglich zu den jeweiligen Koordinaten zu gelangen und die Marks zu übernehmen. Ein weiterer Tipp wäre, dass euer Gelehrter nicht das Mark vom DD übernimmt, da er dann weiterhin auch Schaden hinzufügen kann und der Weißmagier hier auch als Soloheal fungieren kann. Für den Rest der Party gilt: "MARK HAT VORFAHRT" heisst wenn ihr zur Mitte lauft, achtet darauf den markierten Spieler vor zu lassen.

Wie schon beschrieben folgen dann zwei weitere flüssige Schläge, bei denen der Heiler mit dem Tankmark nicht mit der Gruppe stacked, sondern auf der gegenüberliegenden Seite des Bosses steht. Daraufhin folgt wieder der Knockback in Form des Wegspülens und der Boss teilt sich in zwei kleinere flüssige Hände auf. Die neue Hand sollte durch den OT übernommen werden und die Tanks sollten die Hände trennen, also auf geht's in den Westen und den Osten damit.

Nach kurzer Zeit beginnt eine der beiden Hände schließlich an zu glühen, worauf die Tanks schnell zur Mitte rennen sollten, um die Beiden Hände übereinander zu bringen. Hier achtet sie darauf ob die glühende Hand zur Faust geballt wird, oder ob sie sich öffnet, denn bei der Faust müssen sie wieder auseinander und bei der offenen übereinander, diese Phase ist also eine reine Tank-Run-Phase. Wenn ihr diese Mechanik beherrscht, bekommt die Gruppe nur einen geringen AoE-Schaden ab, solltet ihr aber hier Fehler machen, führt es unausweichlich zum Wipe der Partie, denn ihr es hagelt enormen Schaden, Paralyse und jeder bekommt den Debuff für zusätzlichen Damage.

Nach einiger Zeit beginnt eine der Hände einen weiteren Digititis-Skill zu casten und die andere kurz darauf folgend einen Isotonie-Skill. Den Digititis könnt ihr wieder gleich behandeln, wie den ersten, bei dem je ein Heiler die Debuffs des Tanks und des DDs übernehmen. In diesem Digits ist es etwas einfacher an die Positionen zu gelangen, da ihr vorher nicht an die Wand gespült werdet, doch ihr habt nun zwei Hände zu bekämpfen, daher bietet es sich an folgende Positionen einzunehmen. Die Tanks ziehen die Hände etwas auseinander und Tanken Richung Nordwesten und -osten, achten jedoch dabei, dass sie nahe genug stehen, sodass sie bei der Cleave-Attacke der eigenen Hand, die Hand des anderen angreifen können. Der Gelehrte eurer Party positioniert sich bei A, da dort vorm Digititis keine Cleave-Attack zu erwarten ist und euer Weißmagier stellt sich ihm gegenüber in den Süden. Von hier aus können die beiden auf schnellstem Wege den Debuff vom Tank bzw. dem DD nehmen ohne Gefahr zu laufen in eine Klauen-Attacke zu laufen. Für die DDs gilt, sammelt euch südlich von den Bossen nahe der Mitte, sodass der Heiler keinen weiten Weg hat, euch das Buff abzunehmen.

Es folgt der DPS-Check von A3S namens Isotonie! Eine der beiden Hände gibt hier 4% ihrer HP an die andere ab, sodass ein Unterschied von den HP-Leisten von 8% anschließend besteht. Ihr habt dann 25 Sekunden Zeit die Hände wieder unter 4% HP-Abstand zu bringen, was bedeutet ihr solltet Schaden auf der einen vermeiden und die andere schnellstmöglich bekämpfen. Nach dem DPS-Check wird eine Hand wieder blau leuchten und ihr solltet sie wieder trennen, bevor sie die letzte Cleave-Attacke dieser Phase durchführen werden.




Phase 3 - Addphase

Die Addphase besteht aus 4 Wellen unterschiedlicher Adds, die auf euch einprasseln und versuchen werden euch in die Knie zu zwingen. Die beiden Hände werden sich in Phase 3 zu einem wirbelnden Wassertornado vereinen, der gegen jeglichen Schaden immun ist und unter ihm erscheint ein Wasserpfütze, die einen tödlichen Debuff austeilt, wenn ein Spieler darin steht. Bewährt hat sich, dass sich die Gruppe in zwei Halbgruppen aufteilt, damit der periodische Damage und Teather vernünftig gehändelt werden können.

Die ersten beiden Adds, die über die Arena kriechen werden, sind Kolbenschmiermittel, die direkt beginnen ihre Gummilösung zu casten, mit der sie wie mit Sprint schneller zum Rand kriechen können. Dieser Cast sollte unbedingt unterbrochen werden, da bei erreichen des Arenarandes, die Schleimpfütze in einer außerordentlich tödlichen debuffausteilenden AoE zerplatzt. Bei diesen beiden sollte das jedoch noch kein Problem sein.

Die Teather, die mit dem Skill Entwässerung auf zufällige Mitglieder eurer Gruppe abgefeuert werden, sollten je von einem Tank übernommen werden und von der Gruppe ferngehalten werden, da sie bei der Explostion nach 7 Sekunden ca. 24k Schaden auf das anvisierte Ziel abfeuern. Dies bedeutet hier ist ein guter Zeitpunkt die Schilde beziehungsweise CDs zu schmeissen.

Die zweite Welle die folgt besteht aus drei Getriebeschmiermittel, die mit Low-HP ebenfalls versuchen den Arenarand zu erreichen und kein größeres Problem darstellen sollten. Bei denen kommmt es eigentlich nur zu Problemen, wenn eure komplette Raid-DPS tatsächlich zu gering ist.



Welle Nummer 3 hält dann eine Mischung der Adds bereit. Es spawnen ein Kolbenschmiermittel und zwei Getriebeschmiermittel, doch nach kurzer Zeit wird die Gruppe mit der nächsten Mechanik namens Ferrofluid geplagt hier werden je zwei Spieler mit einer Kette verbunden, über deren Köpfen dann ein MagnetMark mit einem Minus- oder einem Pluszeichen erscheint. Diese Marks sind der Indikator für euer Verhalten, denn wie bei echten Magneten ziehen sich unterschiedlich gepolte an und entgegengesetzte stoßen sich ab. Um euch zu positionieren habt ihr 5 Sekunden Zeit. Wenn ihr mti den gleichen Marks versehen seid, positioniert euch an den Innenkreis so, dass euch das Abstoßen nicht in den elektrischen Ring außerhalb der Arena oder in die Wasserpfütze in der Mitte befördern kann. Und habt ihr entgegengesetzte Pole dann legt eure Kette als Tangente an den Innenkreis der Arena, dann werdet ihr zusammengezogen ohne euch zu berühren. Wenn ihr euch trotzdem berührt, erleidet ihr enormen Schaden und werdet mit einem Debuff belegt, der die Werte aller eurer Stats um 30% senkt.

Habt ihr es bis hier her Geschafft kennt ihr bereits alle Mechaniken dieser Phase. Es folgt eine Welle mit 4 weiteren Getriebeschmiermittel, eine Entwässerung mit anschließendem Spawnen von 3 Getriebeschmiermitteln und eine weitere Ferrofluidmechanik die von einer Addwelle mit 4 Kolbenschmiermitteln abgeschlossen wird und die dritte Phase des Kampfes beendet.




Phase 4 - Horrorphase

Die vierte Phase leitet die erste der drei Endphasen des Kampfes ein und beginnt mit der Kaskade, die einen enormen, arenaweiten Schadne austeilt. Bei den Kaskaden sollten alle Spieler geschildet sein und eure Schadenminderungsskills, wie Virus oder Inakt, sollten auf den Boss geworfen werden. Direkt anschließend werden die drei Wasserpfützen auf dem Arenaboden ausgebreitet. Diese sind immer wie in einem Dreieck angeordnet was es euch leichter macht die folgende Ferrofluidmechanik zu überstehen, denn im Gegensatz zur vorherigen dieser Art werden dieses Mal alle spieler eurer Gruppe verkettet. Eure Geländemarkierungen können euch hier helfen abzusprechen, wer wohin geht, um die Abstoß- beziehungsweise Anziehungsphase ohne nennenswerten Schaden zu überstehen. In der Grafik seht ihr ein paar Beispielpositionierungen.

Die Ferrofluid benötigt einiges an Übung und bestimmt ein paar Wipes, doch sie ist zu schaffen und ihr bekommt danach dreimal wieder den Schwall und einen flüssigen Schlag zu spüren, die ihr bereits aus Phase 1 kennen und handlen solltet. Doch jetzt kommt auch wieder wieder die bekannte Schleusenöffnung mit den proteischen Wellen, die ihr natürlich aufgrund der Pfützen nicht so positioneiern könnt, wie in Phase eins. Da die meisten Wipes in diesem Content auf die Kappe dieser Mechanik gehen, werde ich im Folgenden einen Weg beschreiben, der auf jeden Fall funktioniert, doch bevor ihr euch dementsprechend positioniert, hier einen Apell an eure Heiler: Sorgt dafür, dass alle eure Schäfchen hochgeheilt sind und ihr Sie wenn möglich geschildet habt bevor es mit der Schleusenöffnung losgeht.

Tanken könnt ihr den Boss etwas abseits in einer der Lücken der drei Pfützen, jedoch sollte jedes Gruppenmitglied immer wissen, wohin der Boss schaut, um der Klauenattacke ausweichen zu können. Die Gruppe hält sich bis nach dem flüssigen Schlag am Besten in der Mitte auf, sodass der AoE-Heal und die Schilde jeden erreichen können. Nach der Attacke sollten die Heiler dann an den Tanks vorbei an die Arenagrenze gehen, um dort die folgenden möglichen AoEs zu positionieren. Sobald die vier Marks über den Köpfen der Spieler erlöschen, werden sie von der unausweichlichenSchleusenöffnung getroffen.

Die DDs verteilen sich in der Mitte der Arena halten genügend Abstand, sodass auch Raum zum ausweichen bleibt, denn relativ schnell erscheinen die ersten vier Marks der Schleusenöffnung. Denkt daran es erscheinen während dieser Attacke auch die 4 Boden AoEs, die gut verteilt platzieren solltet ohne euren Platz zu verlassen. Für die erste proteische Welle solltet ihr so wenig Raum wie möglich benötigen und dazu positioniert ihr euch in folgender Weise. Der MT und ein HL bilden eine Linie, je zwei DDs ebenso und OT und der übrige HL bleiben leicht versetzt.

Für den zweiten Hit der proteischen Welle solltet ihr euch alle wieder im Bereich des Bosses aufhalten, damit AoE-Heal den unausweichlichen Schaden entgegen tritt.



Glückwunsch, wenn ihr diesen Teil des Kampfes meistert, habt ihr den schwersten Part gemeistert. Weiter geht's! Der Boss castet eine weitere Kaskade und die drei Bodenpfützen verändern ihre Position. Da euer MT durch die Klauenattacke mit dem Verwundbarkeitsdebuff belegt ist sollte euer OT in dieser Phase den Boss in die richtige Position bringen und ihr habt diese Horrorphase überstanden.




Phase 5 - Healer in Not

Nachdem die Pfützen ihren neuen Ort auf der Arena benetzen, kann der OT den Boss etwas weiter in den freien Raum ziehen, sodass die DDs für das Folgende mehr Raum zur Verfügung bekommen. Zunächst wird einer der Healer mit einem Mark versehen. Er sollte schnellstmöglich in die Mitte laufen und der Rest der Gruppe hält Abstand, denn jeder der sich in der Nähe von ihm aufhält wird vom Boss gestunned. Der Healer selbst wird, gefangen in einem flüssigen Hand, an den Rand der Arena verfrachte. Beachtet hier, das die Hand den kürzesten Weg zum Rand nehmen wird und sie beim Überqueren der Pfützen ihre HP erneuert, was mit einer geschickten Positionierung des Healers vermieden werden kann.

Die Hand ist sehr anfällig gegen Gewicht beziehungsweise Betäubungen und das solltet ihr auch priorisieren. Heißt nach dem sie spawnt, sollte ein Mitglied eures Teams so schnell wie möglich Gewicht casten. Sobald sie mit ihrer Bewegung beginnt, sollte der Player mit der längsten Betäubung diese nutzen und ein Caster sollte den Level 3 Limit Break raushauen, welcher auch den Boss treffen sollte. Bis zum LB sollten sich die DDs auf den Boss konzentriert haben und erst dann sollte, mit einem erneuten Stundcast, die Hand bei allen im Fokus stehen. Wenn das Gewicht ebenfalls weiter gecastet wird, sollte sie den Rand nie erreichen, bevor sie am Boden liegt.

Was geschieht, wenn die Hand dennoch den Rand erreicht? Sie wird umkehren und eure Gruppe angreifen. Zuallererst wird euer Healer paralysiert und das alleine führt schon fast zum unausweichlichen Wipe, denn der Boss wirft weiterhin seine Cleave-Attacks und seinen Schwall, was für einen Heiler allein too much werden kann.

Es folgt eine kleine Dititis-Phase, die aber sehr leicht ist und eine weitere Klauen-Attacke, doch dann beendet der Boss die fünfte Phase mit sechs Schwallcasts hintereinander und eine weitere Kaskade, die wiederum ein Tankswitch nachsichziehen sollte.




Phase 6 - Pfropfen

Die letzte Phase hat begonnen und ähnelt sehr der Phase Nummer 4, also schaut euch die Movements dieser Phase nochmals genauer an. Über den Pfützen erscheinen in diesem Teil des Kampfes Wassertornados, welche die Skills aus Phase 4 ausführen. Es beginnt damit, dass der Boss eine Cleave-Attacke castet und aus der Pfütze an der Spitze des imaginären Dreiecksauf ein Zufallsmitglied der Gruppe eine proteische Welle abgefeuert wird. Währenddessen bekommt ein weiteres Zufallsmitglied einen Tether, der eine Entwässerung ankündigt, die von der rechten Pfütze ausgehen wird. Bewegt euch am besten so, dass der OT diesen Tether übernehmen kann und somit den Schaden von der Gruppe fernhält.

Jetzt bekommen zwei eurer Partie den Erstickungsdebuff, welcher nach 8 Sekunden unausweichlich zum Tode führen wird, also sollten die Healer schleunigst durch Medica/Lustration/Exil dem Debuff entgegenwirken.

Als nächstes erwartet euch erneut die Ferrofluidphase, in der ihr wie in Phase 4 die magnetischen Marks beachten müsst. Fast zeitgleich erscheint auch schon die nächste Entwässerung für den OT, sodass der Ferropartner und er drauf achten müssen, dass er durch die Entwässerung nicht getroffen wird und die Abstoßung oder Anziehung trotzdem ohne Schaden funktioniert.

Die ganzen beschriebenen Mechaniken bisher folgen in einer sehr schnellen Abfolge also haltet eure Konzentration und reagiert schnell. Der MT sollte anschließend den Boss wieder in die Mitte bringen, denn das erleichtert die folgende Pfropfenmechanik enorm. Diese beginnt nach mit dem Spawnen des ersten Pfropfens in in der linken Pfütze nach einer Cleaveattack. Dieser Pfropfen bewegt sich auf einer geraden Bahn in Richtung der Bossposition zum Zeitpunkt seines Erscheinens. Haltet Abstand von den Pfropfen, denn bei Berührung explodieren sie und ihr werdet wipen. Aber es wäre ja nicht savage, wenn ihr euch nur auf dieses Ding konzentrieren müsstet, denn auf die Healer kommt wieder der Erstickungsdebuff auf Randommitglieder zu, den sie wegheilen müssen. Da auch die Berührung mit dem Boss die Explosion hervorruft, sollte der Tank den Boss an den Rand zwischen den beiden Pfützen links ziehen, um den nächsten Pfropfen dahin laufen zu lassen.

Am besten splittet ihr die Gruppe wieder in zwei Einzelgruppen, um dem ersten Tropfen auszuweichen und die proteische Welle auszuweichen, die erscheinen wird und sich für die Schleusenöffnung zu verteilen, die euch ebenfalls versucht wegzuspülen. Nach einer weiteren proteischen Welle erscheint auch der zweite Pfropfen, woraufhin der Boss wieder in der Mitte, mit Blick weg von der Gruppe, getankt wird. Mit einer weiteren Klauenattacke mit anschließender Kaskade beendet er diese Phase und sollte er noch nicht am Boden liegen wiederholen sich die Phasen 4-6 bis er nach ca 12Minuten und 45Sekunden in den Enrage geht.

Wenn ihr das Wasser in eine Pfütze zurückgeschüttet habt, beglückwünsche euch, denn ihr seit am Ende dieses Guides angekommen. Ich hoffe der Guide hat euch gefallen. :) Für Fragen und Anregungen stehe ich natürlich gerne unter info@pi-bo.de zur Verfügung.

Greetz euer Yoshi (Thalyan Seaside)


Loot

Jeder Spieler bekommt nach dem Kill einmal pro Woche als Weekly Bonus folgendes Loot

Kodex

Kodex3

Wenn ihr den Kampf hintereuch gebracht habt spawnen entweder zwei Truhen (kein Mitglied der Gruppe hat bereits den weekly Kill) oder halt eine, wenn ein Mitglied den Kill in der Woche schon hat. In den Truhen findet sich folgendes Loot.

Kopf

Kopf Kopf Kopf Kopf Kopf Kopf Kopf

Beine

Beine Beine Beine Beine Beine Beine Beine

Sonstiges

Gob-Faser